imagine

Autor Téma: Heat a vše okolo  (Přečteno 3629 krát)

Offline Daruwind

  • Starší člen
  • ****
  • Příspěvků: 377
  • Karma: +11/-1
    • Zobrazit profil
Heat a vše okolo
« kdy: červenec 25, 2015, 04:42:09 odpoledne »
Mno tohle jsem si původně sepisoval stranou spíš abych pochopil fungování některých věcí....a ono se to časem natáhlo na delší článek. Tak třeba to někoho zaujme...

Jak se dá spočítat reálná DPS/HEAT čísla?

1) Trocha teorie na začátek a k tomu jak chladí motor + heatsinky + skilly?

Pár pojmů na začátek:
Heat capacity - Kolik tepla daný mech může vyprodukovat zbraněmi, než se přehřeje. Je to onen zásobník tepla 0-100% na HUDu přímo ve hře. Nicméně pro každého mecha ty procenta odpovídají trochu jinému absolutnímu množství tepla. Ovlivňuje to řada parametrů, které si dále rozebereme.
(Zde je třeba uvést pár souvislostí. Při přehřátí se mech na chvíli vypne (tzv. Shutdown) než dojde k jeho vychladnutí zpátky pod 100%. Toto slouží jako ochrana, protože při přehřátí dochází k poškození vnitřní konstrukce mecha. Jak moc, to záleží na přehřátí. Poškození v takovém případě není lineární, ale spíše exponenciální dle teploty. Zkušený hráč tedy může příkazem pro Override obejít možnost bezpečnostního vypnutí mecha při přehřátí, ale riskuje zničení mecha, pokud to přežene. Je třeba si uvědomit, že celá sekvence pro vypnutí/zapnutí má určitou minimální dobu i když dojde k velmi malému přehřátí. Při vyšším vypnutí trvá samozřejmě déle.)
Heat dissipation - Aneb kolik tepla stihnou naše chladiče za sekundu rozptýlit z mecha do okolí. Čím je lepší dissipace, tím rychleji padá onen teplotní zásobník zpátky na nulu.
(Pozor, některé mapy například ty sněhové chladí lépe než ty horké. Více informací mám uvedeno na úplný závěr. Stání ve vodě zlepšuje účinnost heatsinků, které jsou pod vodou. Stání na lávě naopak pomalu zahřívá mecha, čili skočil na Mordoru do středu a nechat tam pár minut mecha plavat je též zaručená cesta k explozi i když člověk nestřílí... ;D )

Obě tyto vlastnosti mecha jsou ovlivněny velikostí motoru v normo jednotkách, HS technologií heatsinků/chladičů, jejich počtem, skilly a též mapou.
Chladiče můžeme rozdělit na:
-integrované , které jsou pevnou součástí motoru a nikde v mechovi je neuvidíte.
-externí , které do mecha můžete přidat pokud vám to sloty a tonáž dovolí a to buď do motoru, pokud je dostatečně velký a nebo do zbytku konstrukce mimo motor.

Motor v sobě má integrované chladiče a to jeden za každým 25 normo jednotek a to do maximálního počtu 10 u motoru velikosti 250. Větší motory namísto dalších integrovaných chladičů umožňují instalaci externích chladičů do bloku motoru. Tedy motor o velikosti 275 umožňuje instalaci jednoho dodatečného externího chladiče, 300 umožňuje dva a tak dále. 

Aby mech mohl do boje, musí mít alespoň 10 jakýchkoliv chladičů. Ať už jsou to ony integrované a nebo ty externí. Menší mechové například Locusta s motorem o velikosti 170 (6 interních chladičů) musí dodat 4 externí chladiče, aby mohla vyrazit. Naopak někteří mechové vybavení velkými motory např. Banshee s XL 400 nejen že obsahuje oněch 10 integrovaných chladičů, navíc umožňuje přidat až 6 externích chladičů přímo do motoru a k tomu další do konstrukce mecha. (Velikost motoru odpovídá hmotnosti, čili motor s vyšším číslem je zákonitě těžší). Nicméně tyto externí chladiče ať už v motoru nebo v konstrukci mecha mají trochu jiné parametry než ty integrované přímo v motoru.

Každý mech/motor má základní kapacitu 30 jednotek tepla. Ta se dá navýšit dalšími chladiči a jejich počet ovlivňuje i rychlost dissipace tepla z mecha do okolí, víc chladičů je lépe. Přičemž existují dvě technologie chladičů Single Heat Sink a Double Heat Sink (SHS / DHS, jednoduché a dvojité chladiče). V podstatě SHS je starší technologie a ve 99% případů prohrává souboj s novější DHS technologií. Verze chladičů ovlivňuje i vlastní motor a to je hlavní důvod proč DHS jsou o mnoho lepší. Jediné v čem mají nevýhodu je hromada místa jenž zaberou.
 
IS:
Integrované SHS - kapacita +2.0 , dissipation 0.11 tepla za sekundu
Integrované DHS - kapacita +2.0 , dissipation 0.20 tepla za sekundu   
Externí SHS - kapacita +1.2 , dissipation 0.12 tepla za sekundu
Externí DHS - kapacita +1.5 , dissipation 0.14 tepla za sekundu
Clan:
Integrované DHS - kapacita +2.0 , dissipation 0.20 tepla za sekundu   
Externí DHS - kapacita +1.1 , dissipation 0.15 tepla za sekundu

Poznámka: po změnám PGI je pořád DHS technologie o dost lepší než SHS. Pro všechny IS mechy se tedy vyplatí do ní investovat. Zároveň je vidět, že interní chladiče jsou mnohem lepší než jen jakkékoliv externí. Proto pokud je možnost, vyplatí se motor alespoň o velikosti 250.

staré hodnoty
integrované SHS - kapacita +1, dissipation 0.1 za sekundu
integrované DHS - kapacita +2, dissipation 0.2 za sekundu
přidané SHS - kapacita +1, dissipation 0.1 za sekundu (Ano to jsou ty u Locusty i u Banshee přidané kamkoliv do mecha...tělo i motor včetně)
přidané DHS - kapacita +1.4, dissipation 0.14 za sekundu

(Poznámka: tady vidíte, že mech s SHS je naprosto podřadný ve srovnání s DHS technologií. Abyste vyrovnali účinnost upgradovaného DHS motoru obyčejnými SHS, museli byste přidat dalších deset SHS!! To je deset slotů a deset tun chladičů navíc,aby to vůbec stejně chladilo. A to se bavíme pouze o motoru..)


Nyní se ještě zaměříme na skilly.
Heat Containment přidává +10% k celkové kapacitě mecha.
Coolrun přidává + 7.5% ke tepelné disipaci.
A pokud máme Elite, oboje se zdvojnásobuje.

Nyní si to celé ukážeme na příkladu FS9-A http://mwo.smurfy-net.de/mechlab#i=139&l=3d204a5ac3c0f28ca573da5c36e24026af00abd4

čili náš výše uvedený Firestarter bude mít
Kapacita: 30 (mech) + 10 x 2 (integrované heatsinky motoru DHS) + 3x 1.5 (tři přidané DHS) = 54.5 Heat
Dissipation: 10 x 0.2 (integrované heatsinky motoru) + 3 x 0.14 (tři přidané DHS) = 2.42 Heat/s

K tomu je třeba zohlednit skilly viz výše.

Celková kapacita Při Heat Containmentu a Elite je o 2 x 10% lepší a podobně tepelná dissipace se díky Coolrunu zvedne o 2 x 7,5%.
čili náš výše uvedený Firestarter bude mít
Kapacita: 54.5 x 1.2 = 65.4 Heat
(čili těch 100% ve hře odpovídá tomu to číslu)
Dissipation: 2.42 x 1.15 = 2.783 Heat/s

2) Jak moc topí zbraně + moduly + skilly?
Ideální je kouknout do smurfyho a zjistit si aktuální čísla u jednotlivých zbraní. Náš FS9-A používá 8 SPL.
Small Pulse Laser - DMG 4.00 , Heat 2.00, Cooldown 2.25 s, Duration 0.50 s

Laser střílí paprsek po čas Duration a po něm následuje Cooldown, po němž je laser opět připraven vystřelit. Součet těchto dvou hodnot tedy dává celkový čas na jeden cyklus laseru. Fast fire skill a moduly opravují pouze onu Cooldown část. Pozor na quirky, některé mohou měnit i laser Duration. U zbraní jako raket (SRM,S-SRM,LRM) a vlastně i u autokanonů a LBX existuje pouze hodnota Cooldown. Machine Guny se chovají podobně. Jediné dvě výjimky co mě napadají jsou plamenomety a Gauss Rifle. U Gausky existuje nabití + Cooldown.

Cooldown modul dává -12%, Fast Fire skill -5%, tyto hodnoty se obyčejně sčítají. Pokud by mech měl i nějaký quirky, pak se tato hodnota opět přičte. Dohromady máme tedy -17% na cooldown
SPL 2.25 x 0.83 = 1.87 s
Připočtením Duration získáme celkový cyklus SPL 1.87 + 0.5 = 2.37 s

(Poznámka: počítání těchto časů je vhodné se naučit, pokud plánujete použvat makra na střelbu. Například pro Gauss Direwolfy, Dakka boaty atd..)

Z tohodle již můžeme vypočítat reálné DPS, DMG SPL je 4.00
DPS = 4 / 2.37 = 1.69 na jeden laser
FS9-A má 8 SPL čili ... 8 x 1.69 = 13.52 DPS. Toto je reálné DPS firestartera s moduly a skilly. Samozřejmě jde o maximum, ne trvale udržitelná čísla..

Nyní kolik tepla tím vyprodukujeme?
Jeden výstřel/cyklus nás stojí  2 Heat, náš firestarter má ovše quirky, který tuto hodnotu snižuje o 5% 
čili 2 x 0.95 = 1.9 Heat
při 8 SPL to je 8 x 1.9 = 15.2 Heatu na jednu alfu.
Jinak řečeno 15.2 / 2.37 = 6.41 Heatu/s tolik tepla produkujeme jednou alfou každou vteřinu. 

(Pozor na Ghost Heat.)

Teď přijde důležité srovnání s Heat Dissipation a kapacitou.
Když od tepla produkovaného zbraněmi odečteme heat dissipation, dostaneme čisté ohřívání mecha když budeme pálit jednu alfu za druhou.
6.41 - 2.78 = 3.4 3Heat/s o tolik se budeme zahřívát, přepočtemeli to zpátky délkou laseroveho cyklu ... 2.37 s, dostaneme kolik nás ohřeje jedna alfa očístěná o chlazení
3.46 x 2.37 = 8.6 Heatu.
Kapacita je 65.4 čili 65.4 / 8.6 = 7.6 .....čili dokážeme vystřelit skoro 8 alf za sebou,než se přehřejeme.
(Tady trochu klamu. Po každé alfe samozřejmě teplo vyleze o celou hodnotu 15.2, ale jelikož laser má duration,tak ten náběh tepla je pozvolný. Zároveň do toho funguje dissipace a po ukončení duration laseru, kdy už se teplo negeneruje dále funguje dissipace po dobu cooldownu laseru. Čili v okamžiku,kdy je laser opět schopen střílet, pořád ještě zbývá 8.6 tepla z předchozí alfy.)

3) Online pomůcky

Všechny počty výše jsou dělané na papíře, aby si to člověk mohl projít a pochopit co a jak. Pro složitější situace s více různýma zbraněma atd. se vyplatí použít pár aplikací.

Jednou z nich je Mechwarrior Online Weapon Heat Simulator
http://keikun17.github.io/mwo_heat_simulator/
nabízí spoustu zaškrtávátek s situací a při trošce hraní se v něm dá namodelovat jakkákoliv možná situace. Nejsou tam mapy z CW, ale jinak by měl být updatován k 14.5.2015..novější změny tam nebudou zahrnuty.

Vedle tohodle je užitečný i smurfy
(odkaz všichni známe ne :D)
jakmile si postavíte mecha, máte vedle možnosti "Share and save loadout" další tlačítko "Weaponlab", kde můžete můžete vidět další užitečné statistiky, co se týkají tepla/dostřelu/DPS...

4) Samozřejmě je nutné občas započítat Ghost heat. *todo*
Veškére up-to-date informace nalezneme klasicky ve smurfym pod položkou "Equipment"
http://mwo.smurfy-net.de/equipment
Nejenže jsou tu časy (důležité pro zbraňová makra), jsou tu hlavně "Heat penalties per Weapon" tabulky.

4a)Někteří mechové mají exotické quirky, například Hellslinger. Na teplých mapách chladí lépe, na studených hůře...obrácená logika,než by člověk čekal.

5) zajímavou roli hraje ještě teplota na mapě.
http://mwomercs.com/forums/topic/137357-maps-heat-and-you/

Heat Neutral Maps

    Forest Colony
    Canyon Network
    River City
    River City Night
    Crimson Strait

Cold Maps

    Forest Colony Snow (+20% Dissipation, +20% Capacity)
    Alpine Peaks (+25% Dissipation, +25% Capacity)
    Frozen City (+25% Dissipation, +25% Capacity)
    Frozen City Nights (+25% Dissipation, +25% Capacity)

Hot Maps

    Caustic Valley (-15% Dissipation, -10% Capacity)
    Terra Therma (-25% Dissipation, -20% Capacity)
    Tourmaline Desert (-15% Dissipation, -10% Capacity)

Hot Spots

    Caustic Valley Caldera (APPROXIMATION! -40% Dissipation, -30% Capacity)
    Terra Therma Caldera* (APPROXIMATION! -60% Dissipation, -12% Capacity)

*On the platform not in the Lava. I didn't test the Lava because it is pretty darn obvious that being there is very bad and firing a weapon there is very dumb.
« Poslední změna: únor 04, 2016, 05:27:09 odpoledne od Daruwind »

Offline Daruwind

  • Starší člen
  • ****
  • Příspěvků: 377
  • Karma: +11/-1
    • Zobrazit profil
Re:Heat a vše okolo
« Odpověď #1 kdy: Leden 22, 2016, 02:08:32 odpoledne »
Tak nějak to pomalu přepisuji a doplňuji. :-)

Offline Daruwind

  • Starší člen
  • ****
  • Příspěvků: 377
  • Karma: +11/-1
    • Zobrazit profil
Re:Heat a vše okolo
« Odpověď #2 kdy: Duben 13, 2016, 07:12:22 odpoledne »
https://www.reddit.com/r/OutreachHPG/comments/4ekkjn/ambient_temperature_on_grim_plexus/d217y9s

Temperature is listed as 0 modifier for Grim Plexus.
For comparison:
Alpine peaks -0.5
Crimson Strait (islandmetropolis) 0
Terra Therma (lavaworld) 0.5 (Caldarra 0.6)
Mining Collective (mechfactory) 0
Canyon Network 0
Caustic Valley 0.3 (Caldarra 0.8 )
Forest Colony 0
Frozen City (and night) -0.5
HPG Manifold (moonbase) -0.3
Polar Highlands -0.5
Private Lobby Maps (1v1, 2v2, etc) 0
River City 0
Viridian Bog (terraceswamp) 0
Tourmaline Desert 0.3

Sulfurous Rift (badlands) 0.3
Grim Portico (crystals) -0.5
Boreal Vault (frost) -0.5
Vitric Forge (spacebase) 0.3
Emerald Taiga (mountain) 0
Hellbore Springs doesn't have a temperature flag for some reason?