Zobrazit příspěvky

Tato sekce Vám umožňuje zobrazit všechny příspěvky tohoto uživatele. Prosím uvědomte si, že můžete vidět příspěvky pouze z oblastí Vám přístupných.


Témata - Daruwind

Stran: [1]
1
Všeobecná diskuze / hearthstone
« kdy: červen 12, 2016, 07:42:44 dopoledne  »
Německý amazon má 24 hodinovou slavu na 2500 amazon coinů....místo 25 euro vyjdou na 5. Ovšem na jeden účet je jen jedna možnost si to koupit...
https://www.amazon.de/gp/coins/promo/claim?ASIN=B00FA49WCI&promoId=23850602
No a proč to píšu...protože pokud jedete hearthstonu na androidu/kindlu,tak se za to dají koupit packy a protože je nějaká jiná akce,člověk dostane zpátky 30% coinů za nákup v hearthstonu......takže za těch 5 euro alias 2500 coinů  to vyjde na chlup na 15+7+2+2 packy. :)

Co je potřeba, účet na amazonu (v nastavení přepnout na německo, přejít na německý amazon, tak koupit ty coiny stačí normálně na pc :) platba kartou je jedno,že je vedená v čr..no pro jistotu jsem tam strčil dočasnou defaultní adresu někam do freidburgu :P jo zlatý týden,co jsem tam byl). Já jel z pc přes emulátor androidu, stáhnout přes google play, kindle app, amazon underground, přes účet amazonu to propojit (prostě se tam přihlašte na ten německý amazon,to bylo myslím důležité) a stáhnout hearthstonu,aby se načetly ty coiny.... asi to na různých verzích půjde obdobně
http://hearthstoneplayers.com/guide-on-amazon-coins-outside-usukgermany/
https://www.reddit.com/r/hearthstone/comments/3ygn9m/get_all_of_the_platform_based_free_packs_on_your/   - scrollovat dolu na post ohledně nox emulatoru

žádné jiné extra nastavení německa nikde/ip nebylo třeba....Já se v noci nudil,tak jsem slečně nakoupil takhle přes tři profily 78 packů za 15 euro z jedné karty....:) Třeba to tu někomu pomůže...
PS: ta sleva na coiny platí do dnešní půlnoci :D uplatit je půjde i potom ....


2
Všeobecná diskuze / World Champ
« kdy: červen 02, 2016, 05:50:38 odpoledne  »
Dneska máme v 21:45 a v 22:15 první dva zápasy proti BSMC a SMC & Co

Zkusim sehnat nějaký twitch nebo kde to bude, tak nám držte palce :)

3
Competitive / CW - Clan Dropship Mechlab
« kdy: Duben 11, 2016, 09:31:30 odpoledne  »
Clan 260 tun Dropdeck (updated)
***under reconstruction***
Tohle tu mám pro případ, že zdrhnu ke svému domovskému klanu Vlka :P

(používám spíš range moduly, protože klanové zbraně jsou už tak horké. Výjimky většinou tvoří rakety a pokud mech má jen jeden typ zbraní)

A pokud by někoho zajímala profi verze a profi názory, tak velmi obdobná verze od GMana:
http://metamechs.com/mwo-guides/community-warfare/clan-dropship-ladder/
Halda obecných informací je ve vlákně pro IS dropship:
http://forum.mwo.cz/index.php/topic,4384.0.html

Zajímavé kombinace:
1) 65+65+65+65  Nudná OP/středně těžká varianta ;D
Tak jako pro IS se rychlost/tonáž/firepower potkávají v podobě Thunderboltů, tak pro klany to platí v případě Hellbringera. Dropdeck o čtyrech těchto mechách je naprosto hratelný. Eventuálně se dá nahradit Eboj Jaguarem pro malou změnu stylu. Není to sice nejvíce rozmanitý dropdeck, ale umožňuje celou hru mít použitelného mecha. Většinou na otevřené mapy volím ER LL Hellbringera, následuje 6x ER ML verze, která se výtečně hodí i na stísněnější mapy a případně ty horké.

Spoiler (click to show/hide)

2) 75+75+75+30 (+35) Timbergod/heavy varianta 8)
Tohle je soustředění se na maximální palebnou sílu. 3x Timber je prostě brutální otvírák do každé vlny. Ideálně by se na lighta vůbec nemělo dostat. Jako záloha, případně na nějaký rychlý push/counter je tu Arctic případně Jenner IIC. Jediná alternativa tady mě napadá Adder, lze z něj udělat mecha víc na dálku a těží z quirků, nicméně bych stejně preferoval jednoho z dříve zmíněných lightů. Arctic i Jenner prostě září spíš v soubojích tělo na tělo. Což ale většinou znamená krátkou životnost pro všechny zúčastněné...

Spoiler (click to show/hide)

3) 75+75+50+50 (+55+55) Originální příměs případně pečené vrány :P
S tímto dropdeckem bych zahajoval Timberem. Jelikož jde a celkem vyrovnaný dropdeck, budete mít po celou dobu zápasu poměrně kvalitní mechy. S příchodem Origin mechů získala Stormcrow konkurenci a musím uznat, že mi Hunchback sedne o poznání více. Nicméně je zase o 5 tun lehčí.. Ale to si musí každý posoudit sám.. Varianty na Timbery jsou viz předchozí varianta dropdecku, níže uvedu pouze 55/50 tunové mechy. Streakcrow se dost vymyká jako speciální anti-light mech. Problém je, že s vyšším tonážním limitem se tolik lightů nepotká...

Spoiler (click to show/hide)

4) 75+65+65+55 (+50) Tak nějak ode všeho něco ::)
Tahle varianta umožňuje pravděpodobně největší míru optimalizace a přizpůsobení. Osobně bych asi zvolil na začátek snipovacího Hellbringera a dále dle potřeby energy Timber, medium range Hellbringer a jako zálohu bych nechal energy Hunchbacka případně StormCrow. Ale jak říkám, dle mapy a vozového parku lze hrát kde...Mechy si vyberte z předchozích dropdecků.


---
Aktualizováno 11.4.2016 Daruwind

4
Competitive / Civil Warfare Guide
« kdy: Březen 19, 2016, 07:08:27 dopoledne  »
Tohle je zamýšleno hlavně pro fázi 3, která se objeví někdy v dubnu. Čili zatím si tu budu shromažďovat informace a přepisovat to...a kdo ví,jak se to celé v dubnu překope. :P

Obecné blabla.





The big picture goal of CW is to flip planets for your faction. However, this will focus more on match level performance which is what ultimately earns cbills, XP, and loyalty points. As a new player thinking about getting into CW, consider grinding at least 4 CW viable ‘Mech variants of your favorite tech base in the regular queue first. Pilot lab masteries also make a considerable difference in ‘Mech performance. Basic and elite unlocks impact handling, speed, and cooling. Modules are nice to have but won't make or break your CW experience. To fully kit out 4 ‘Mechs with modules it will be around another 50+ million cbills, so save modules for last. You can grind these additional module earmarked cbills in the regular queue or the CW planet queues. I will talk more about cbills in a couple pages.

Strong solo players can still do well in CW. Even with the most rotten team, a good player running solo can break 1500+ damage but may not be able to carry hard enough to make much of an impact on the outcome(it can be done though). Luckily, even on a loss, a good performance will still give a decent amount of loyalty points and cbills. This is why unit play is highly recommended for Community Warfare. The extra preparation an organized unit puts into CW is a huge force multiplier(dropdeck synergy, player cohesion, drop commanding, etc). It is tough for unorganized players to overcome these handicaps but it does happen from time to time. The ingame VOIP can only do so much all on its own. Playing CW solo occasionally is fine but expect to sometimes run into large units and bring your biggest backpack.
   
    You also need to learn the proper balance of armor sharing and keeping your weapons online as long as possible. This balance comes eventually with practice. Sometimes you will get focus fired during a gate push and there isn’t much you can do about it. However, with that said, you don’t want to be suiciding all 4 of your mechs into the meat grinder over and over. If this is happening too frequently you might need to adjust how you play. You also don’t want to hide too far in the back of the group not having absorbed any hits at all. This can partly be achieved by cycling your ‘Mechs out of extreme danger before you lose weapons to allow healthier players to get ahead. (but don’t stop in choke points and jam everyone up)



http://metamechs.com/mwo-guides/community-warfare/invasion-mode-strategy-guide/







The Community Warfare meta has its own subtleties compared with the regular queues. You need to start thinking not just what’s possible with your set of 4 ‘Mechs but also your team of 48 `Mechs. Themes, variants, classes, weapons, and even quirks can be stacked, mixed, and sequenced in interesting ways that have much more impact than what your 4 ‘Mechs can mean.
Intermediate range attrition standoffs are common but different strategies can take advantage of open areas or choke points. Closer range engagements can be forced during gate pushes and in various forks and choke points. Emerald Taiga and Vitric Forge, the most recent map additions, situationally promote more close quarters combat. For those maps, this shifts some extra favor towards weapons like Medium Pulse Lasers and SRMs.
Stripping rear armor as much as possible can help you take extra hits as this armor may go to waste. Brawling exclusively in CW may perform poorly for some players(especially those solo’ing) as closing to brawl distance without proper team support very tough. Short range themes excel at gates, chokepoints, and near buildings and maps like Vitric Forge and Emerald Taiga offer lots of this. If you find yourself ranged far too often, consider marginally tweaking your deck as you go(for example, +1 intermediate range poker, -1 brawler). Repeat a process like this with your ‘Mechs until you find a suitable deck for you.
 Bringing lots and lots of LRMs will likely backfire because of the almost guaranteed heavy presence of ECM ‘Mechs and the feast or famine behavior of LRMs themselves. Smart opponents will also do what they can mitigate LRM intensive dropdeck themes with other means like buildings and natural cover. I wouldn’t consider bringing more than 4 LRM support ‘Mechs out of 48 and they should also never be the Assaults. Realize that if your 12-man or collection of random solos has a total of 12+ LRM ‘mechs, this is a whole wave worth of ‘Mechs that can’t do anything without locks and are likely sitting back. It’s okay to use some LRM ‘Mechs to get that flavor of indirect fire support but you don’t want to bring so many that it cripples your group’s overall direct fire. Ammo dependant ‘Mechs such as LRM support or dakka may need to pack extra ammo compared with what is adequate for the regular queue(as their is no way to refit).
 Once you know which of the 4 modes you are playing(Attack, Defend, Counter Attack, Counter Defend), you can make additional last minute dropdeck tweaks to tailor yourself for that particular game. This ranges from just changing which ‘mech you bring first to changing decks entirely when you realize the map is hot or favors shorter range. Having more than 4 mechs kitted out and on standby for Community Warfare opens up these options.
















Ranky:

https://docs.google.com/presentation/d/1bmIEjECA6IbWRm92vmylZNv2QYVc5gXO7CT9jMITOrM/edit#slide=id.g34940e9f0_2020
https://docs.google.com/presentation/d/1kayDfhevYJyd2Fj-I8SJWmtr600MY9mw7ekRhMuDH9s/edit#slide=id.g7925b2718_3870

(loajalitisti, žoldáci, lone wolf)
odměny
(Fáze 3)


-Pheonix mechové a Loyalty medailony. Ve hře je v současnosti několik způsobů jak zrychlit přibývání LP.  PRemium+Doba kontraktu
vs Pheonix mechové /dneska nelze koupit - mají +5 10?% , medailony (pozor,existuje vícero druhé,jen některé fungují) +5% na mecha

..obdobně C mechové  / Hero...a další varianty...bonus se počítá vždy jen na mecha ..tj +30% c-bills pouze z výkonu toho daného mecha....fakticky by člověk musel mít na všech mechách +30%,aby to dalo takový faktický nárůst...

Galactic Map
(co se dá vyčíst, počty hráčů na planetě, souvislost s běžícíma zápasama)

Planet Information
(jak funguje que, jak odhadnout následující mapu, jak ovlvinuje sestavená 12ctka / odpočet která mapa bude,jak číst probíhající zápasy)

Mapy:
Obecná taktika může platit pro hry PUGu, jakmile proti vám stojí tým, většinou půjde o zkušneosti. Týmy většinou pilují na konkrétní mapu konkrétní

-Boreal Vault
Tahle mapa nahrává přestřelování na Long Range ve všech modech. Výjimkou je Invasion kdy organizovaný útočník často rushuje generátory/omegu a můžete potkat SRM Timbery, brawl Atlasy a kde co.   

-Sulfurour Rift
-Hellebore Spring
-Grim Portico
-Emerald Taiga
-Vitric Forge
(rozebrat taktiky doporučení pro PUG vs Group que, doporučené mechy)

Poznámka: Obecně je možné na libovolné mapě uplatnit libovolný dostřel. Výše uvedené rozdělení je spíš to,s čím se tam nejčastěji hráč setká. DO toho je třeba uvést, že organizovaná 12ctka je schopná diktovat na libovolné mapě libovolnou formu boje.... například push 12 Assaultů na Borealu do baze a pod, případně na Taize vytáhnout obranu před brány a přejít z obrany na blízko spíš na obranu na dálku... Tým který je schopný spolupracovat, jde do bitvy náležitě vybaven a dopředu si umí tuto strategii připravit má dost zjednodušenou práci než když každý hráč má různé mechy do různých vln. Synergie 12 mechů s obdobným dostřelem a zbraněma se těžko přebijí plus odpadají problémy s rozdílnýma rychlostma.....




Mody:
Zde se hodně liší hra jestli jedete jako solo hráč nebo pokud bojujete v týmech. Solo proti týmu je většinou ztracená varianta, pouze pokud se potká více lepších hráčů,jsou schopni nějaký horší tým porazit.

Čili pokud se objevíte jako solo hráč a nepřátelé jsou též bez nějaké organizované struktury, většina map i modů se pak hraje stylem vystřílet ty na druhé straně. Do takové hry doporučuji brát si střelecké mechy. Člověk může zůstávat víc vzadu a dokáže docela nastřílet za každé situaci. Rozhodně odměny jsou nastavené tak, že i v případě prohry se relativně zaplatí pokud dokážete rozdat dostatek dmg,killů....a to znamená neumírat hned. Rozhodně bych nespoléhal na to, že váš push nebo pokus o brawl bude někdo následovat... :D Že jde spíš o solisty se dá krapet odhadnout z přibývání hráčů v queu na dané planetě. Pokud přibývá po pár lidech a složení 12ctek na jednotlivých stranách chvíli trvá, pak půjde asi o tento případ. Pozor, vždy se může stát, že 12ctka přeskočí v queu a vy tak schytáte nějakou organizovanou skupinu...

Naopak pokud dropujete v týmu, například na FWLM bude se od vás očekávat přizpůsobení dropdecku týmovému strategii. Mít připraveny mechy na všechny varianty je dost nákladné... namátkou uvedu kombinace 2x brawler/push assualt mech (Atlas,Banshee,King Crab,Mauler,SRm stalker) v kombinaci s dvěma lightama (ideálně JJ ...Firestarter,Raven,Wolfhound..), 3x Heavy na střední vzdálenost (Black Knighti, Grasshooper, Thunderbolt, případně něco jako 3xUAC5 Jaegger) nebo mít střelecké mechy (Battlemaster, Stalker, Quickdraw....v pdostatě halda věcí s LL /ER LL)
Zvlášť pokud týmová strategie zahrnuje dobytí planety, je třeba počítat s ghost dropy případně s light rushy na generátory nebo i assault pushi :o) bez ohledu na to,co by rád člověk hrál...

-Invasion/Defend
Taky záleží, za kterou stranu budete hrát. Při invazi je velmi časté, že tým chce co nejrychleji vyhrát bez ohledu na peněžní zisk. Faktické peníze se vyhrávají při counter attacku za obě strany.

-Counter Attack
Tenhle mod slibuje největší přestřelku, v podstatě záleží na vystřílení druhé strany a prot

(Scout mode)

(Rozepsat obě strany)

5
Novinky mwomercs.com / Nový balíček - Kodiak
« kdy: únor 04, 2016, 01:53:38 dopoledne  »
A máme tu nový balíček mechů - Clan assault - Kodiak

až 7x 100 tun klanové technologie s možností narvat tam XL400..takový rychlejší Dire....  :o

https://mwomercs.com/kodiak

6
Novinky mwomercs.com / Overheat Sale do 1.2.6016
« kdy: Leden 27, 2016, 01:39:27 odpoledne  »
Další výprodej je tu a já mám dilema jestli Sparkyho nebo Hellslingera. Sparky je jeden z nej Hero mechů stále, Markus a další ho hrozně chválili. Hellslinger naopak je jeden s posledních Battlemasterů,co nemám a vlastně funguje podobně jako můj oblíbený 6xLL BLR-3S...Zubr s ním pěkně kouzlil v CWčku... Takže co teď? :D

7
Všeobecná diskuze / Daruuuuu!
« kdy: Leden 16, 2016, 05:40:39 odpoledne  »
Zdar pánové! Se mi neplánovaně protáhla pracovně-školní dovolená, takže jsem na mechy od konce října kašlal a musím se omluvit... Karma mě náležitě potrestala a budu zpátky jen co vyřídím reklamaci grafiky (kdyby někdo chtěl vidět, jak vypadá uvařená gtx980ti , tak mám fotky ::) ). Takže na začátku února bych měl být zpátky. Se Vám stýskalo,že jo? :D Určitě se netrefím zezadu ani do Zubra po té době....

Jak mají být na tom ty balíček Archer/Warhammer/Rifleman ...bude z toho něco použitelného?:D Origin mechy?

No zkrátka, co s tím teďka? :-) Přinejhorším si naistaluju zas star citizena, ale mám chut na mechy... Co ty na to Zubr?

Koukal jsem,že quirky zatím se moc nezměnily, tiery taky tak nějak jsou +/- stejné....víc jsem v rychlosti neviděl.

8
313th Czechoslovak Mech Company / Nevím,kam to napsat :)
« kdy: říjen 09, 2015, 02:17:22 odpoledne  »
Uvařil jsem základovku,tak se tu pár dní neukážu,než dám do kupy novej komp. Potřeboval jsem to veřejně vyzvracet.

PS. Zubr, Pixelko,co že máte za ty nové sestavy? Já abych věděl jak moc to nemám přehánět... ;D ;D

9
Zbraně a vše okolo / Heat a vše okolo
« kdy: červenec 25, 2015, 04:42:09 odpoledne  »
Mno tohle jsem si původně sepisoval stranou spíš abych pochopil fungování některých věcí....a ono se to časem natáhlo na delší článek. Tak třeba to někoho zaujme...

Jak se dá spočítat reálná DPS/HEAT čísla?

1) Trocha teorie na začátek a k tomu jak chladí motor + heatsinky + skilly?

Pár pojmů na začátek:
Heat capacity - Kolik tepla daný mech může vyprodukovat zbraněmi, než se přehřeje. Je to onen zásobník tepla 0-100% na HUDu přímo ve hře. Nicméně pro každého mecha ty procenta odpovídají trochu jinému absolutnímu množství tepla. Ovlivňuje to řada parametrů, které si dále rozebereme.
(Zde je třeba uvést pár souvislostí. Při přehřátí se mech na chvíli vypne (tzv. Shutdown) než dojde k jeho vychladnutí zpátky pod 100%. Toto slouží jako ochrana, protože při přehřátí dochází k poškození vnitřní konstrukce mecha. Jak moc, to záleží na přehřátí. Poškození v takovém případě není lineární, ale spíše exponenciální dle teploty. Zkušený hráč tedy může příkazem pro Override obejít možnost bezpečnostního vypnutí mecha při přehřátí, ale riskuje zničení mecha, pokud to přežene. Je třeba si uvědomit, že celá sekvence pro vypnutí/zapnutí má určitou minimální dobu i když dojde k velmi malému přehřátí. Při vyšším vypnutí trvá samozřejmě déle.)
Heat dissipation - Aneb kolik tepla stihnou naše chladiče za sekundu rozptýlit z mecha do okolí. Čím je lepší dissipace, tím rychleji padá onen teplotní zásobník zpátky na nulu.
(Pozor, některé mapy například ty sněhové chladí lépe než ty horké. Více informací mám uvedeno na úplný závěr. Stání ve vodě zlepšuje účinnost heatsinků, které jsou pod vodou. Stání na lávě naopak pomalu zahřívá mecha, čili skočil na Mordoru do středu a nechat tam pár minut mecha plavat je též zaručená cesta k explozi i když člověk nestřílí... ;D )

Obě tyto vlastnosti mecha jsou ovlivněny velikostí motoru v normo jednotkách, HS technologií heatsinků/chladičů, jejich počtem, skilly a též mapou.
Chladiče můžeme rozdělit na:
-integrované , které jsou pevnou součástí motoru a nikde v mechovi je neuvidíte.
-externí , které do mecha můžete přidat pokud vám to sloty a tonáž dovolí a to buď do motoru, pokud je dostatečně velký a nebo do zbytku konstrukce mimo motor.

Motor v sobě má integrované chladiče a to jeden za každým 25 normo jednotek a to do maximálního počtu 10 u motoru velikosti 250. Větší motory namísto dalších integrovaných chladičů umožňují instalaci externích chladičů do bloku motoru. Tedy motor o velikosti 275 umožňuje instalaci jednoho dodatečného externího chladiče, 300 umožňuje dva a tak dále. 

Aby mech mohl do boje, musí mít alespoň 10 jakýchkoliv chladičů. Ať už jsou to ony integrované a nebo ty externí. Menší mechové například Locusta s motorem o velikosti 170 (6 interních chladičů) musí dodat 4 externí chladiče, aby mohla vyrazit. Naopak někteří mechové vybavení velkými motory např. Banshee s XL 400 nejen že obsahuje oněch 10 integrovaných chladičů, navíc umožňuje přidat až 6 externích chladičů přímo do motoru a k tomu další do konstrukce mecha. (Velikost motoru odpovídá hmotnosti, čili motor s vyšším číslem je zákonitě těžší). Nicméně tyto externí chladiče ať už v motoru nebo v konstrukci mecha mají trochu jiné parametry než ty integrované přímo v motoru.

Každý mech/motor má základní kapacitu 30 jednotek tepla. Ta se dá navýšit dalšími chladiči a jejich počet ovlivňuje i rychlost dissipace tepla z mecha do okolí, víc chladičů je lépe. Přičemž existují dvě technologie chladičů Single Heat Sink a Double Heat Sink (SHS / DHS, jednoduché a dvojité chladiče). V podstatě SHS je starší technologie a ve 99% případů prohrává souboj s novější DHS technologií. Verze chladičů ovlivňuje i vlastní motor a to je hlavní důvod proč DHS jsou o mnoho lepší. Jediné v čem mají nevýhodu je hromada místa jenž zaberou.
 
IS:
Integrované SHS - kapacita +2.0 , dissipation 0.11 tepla za sekundu
Integrované DHS - kapacita +2.0 , dissipation 0.20 tepla za sekundu   
Externí SHS - kapacita +1.2 , dissipation 0.12 tepla za sekundu
Externí DHS - kapacita +1.5 , dissipation 0.14 tepla za sekundu
Clan:
Integrované DHS - kapacita +2.0 , dissipation 0.20 tepla za sekundu   
Externí DHS - kapacita +1.1 , dissipation 0.15 tepla za sekundu

Poznámka: po změnám PGI je pořád DHS technologie o dost lepší než SHS. Pro všechny IS mechy se tedy vyplatí do ní investovat. Zároveň je vidět, že interní chladiče jsou mnohem lepší než jen jakkékoliv externí. Proto pokud je možnost, vyplatí se motor alespoň o velikosti 250.

staré hodnoty
integrované SHS - kapacita +1, dissipation 0.1 za sekundu
integrované DHS - kapacita +2, dissipation 0.2 za sekundu
přidané SHS - kapacita +1, dissipation 0.1 za sekundu (Ano to jsou ty u Locusty i u Banshee přidané kamkoliv do mecha...tělo i motor včetně)
přidané DHS - kapacita +1.4, dissipation 0.14 za sekundu

(Poznámka: tady vidíte, že mech s SHS je naprosto podřadný ve srovnání s DHS technologií. Abyste vyrovnali účinnost upgradovaného DHS motoru obyčejnými SHS, museli byste přidat dalších deset SHS!! To je deset slotů a deset tun chladičů navíc,aby to vůbec stejně chladilo. A to se bavíme pouze o motoru..)


Nyní se ještě zaměříme na skilly.
Heat Containment přidává +10% k celkové kapacitě mecha.
Coolrun přidává + 7.5% ke tepelné disipaci.
A pokud máme Elite, oboje se zdvojnásobuje.

Nyní si to celé ukážeme na příkladu FS9-A http://mwo.smurfy-net.de/mechlab#i=139&l=3d204a5ac3c0f28ca573da5c36e24026af00abd4

čili náš výše uvedený Firestarter bude mít
Kapacita: 30 (mech) + 10 x 2 (integrované heatsinky motoru DHS) + 3x 1.5 (tři přidané DHS) = 54.5 Heat
Dissipation: 10 x 0.2 (integrované heatsinky motoru) + 3 x 0.14 (tři přidané DHS) = 2.42 Heat/s

K tomu je třeba zohlednit skilly viz výše.

Celková kapacita Při Heat Containmentu a Elite je o 2 x 10% lepší a podobně tepelná dissipace se díky Coolrunu zvedne o 2 x 7,5%.
čili náš výše uvedený Firestarter bude mít
Kapacita: 54.5 x 1.2 = 65.4 Heat
(čili těch 100% ve hře odpovídá tomu to číslu)
Dissipation: 2.42 x 1.15 = 2.783 Heat/s

2) Jak moc topí zbraně + moduly + skilly?
Ideální je kouknout do smurfyho a zjistit si aktuální čísla u jednotlivých zbraní. Náš FS9-A používá 8 SPL.
Small Pulse Laser - DMG 4.00 , Heat 2.00, Cooldown 2.25 s, Duration 0.50 s

Laser střílí paprsek po čas Duration a po něm následuje Cooldown, po němž je laser opět připraven vystřelit. Součet těchto dvou hodnot tedy dává celkový čas na jeden cyklus laseru. Fast fire skill a moduly opravují pouze onu Cooldown část. Pozor na quirky, některé mohou měnit i laser Duration. U zbraní jako raket (SRM,S-SRM,LRM) a vlastně i u autokanonů a LBX existuje pouze hodnota Cooldown. Machine Guny se chovají podobně. Jediné dvě výjimky co mě napadají jsou plamenomety a Gauss Rifle. U Gausky existuje nabití + Cooldown.

Cooldown modul dává -12%, Fast Fire skill -5%, tyto hodnoty se obyčejně sčítají. Pokud by mech měl i nějaký quirky, pak se tato hodnota opět přičte. Dohromady máme tedy -17% na cooldown
SPL 2.25 x 0.83 = 1.87 s
Připočtením Duration získáme celkový cyklus SPL 1.87 + 0.5 = 2.37 s

(Poznámka: počítání těchto časů je vhodné se naučit, pokud plánujete použvat makra na střelbu. Například pro Gauss Direwolfy, Dakka boaty atd..)

Z tohodle již můžeme vypočítat reálné DPS, DMG SPL je 4.00
DPS = 4 / 2.37 = 1.69 na jeden laser
FS9-A má 8 SPL čili ... 8 x 1.69 = 13.52 DPS. Toto je reálné DPS firestartera s moduly a skilly. Samozřejmě jde o maximum, ne trvale udržitelná čísla..

Nyní kolik tepla tím vyprodukujeme?
Jeden výstřel/cyklus nás stojí  2 Heat, náš firestarter má ovše quirky, který tuto hodnotu snižuje o 5% 
čili 2 x 0.95 = 1.9 Heat
při 8 SPL to je 8 x 1.9 = 15.2 Heatu na jednu alfu.
Jinak řečeno 15.2 / 2.37 = 6.41 Heatu/s tolik tepla produkujeme jednou alfou každou vteřinu. 

(Pozor na Ghost Heat.)

Teď přijde důležité srovnání s Heat Dissipation a kapacitou.
Když od tepla produkovaného zbraněmi odečteme heat dissipation, dostaneme čisté ohřívání mecha když budeme pálit jednu alfu za druhou.
6.41 - 2.78 = 3.4 3Heat/s o tolik se budeme zahřívát, přepočtemeli to zpátky délkou laseroveho cyklu ... 2.37 s, dostaneme kolik nás ohřeje jedna alfa očístěná o chlazení
3.46 x 2.37 = 8.6 Heatu.
Kapacita je 65.4 čili 65.4 / 8.6 = 7.6 .....čili dokážeme vystřelit skoro 8 alf za sebou,než se přehřejeme.
(Tady trochu klamu. Po každé alfe samozřejmě teplo vyleze o celou hodnotu 15.2, ale jelikož laser má duration,tak ten náběh tepla je pozvolný. Zároveň do toho funguje dissipace a po ukončení duration laseru, kdy už se teplo negeneruje dále funguje dissipace po dobu cooldownu laseru. Čili v okamžiku,kdy je laser opět schopen střílet, pořád ještě zbývá 8.6 tepla z předchozí alfy.)

3) Online pomůcky

Všechny počty výše jsou dělané na papíře, aby si to člověk mohl projít a pochopit co a jak. Pro složitější situace s více různýma zbraněma atd. se vyplatí použít pár aplikací.

Jednou z nich je Mechwarrior Online Weapon Heat Simulator
http://keikun17.github.io/mwo_heat_simulator/
nabízí spoustu zaškrtávátek s situací a při trošce hraní se v něm dá namodelovat jakkákoliv možná situace. Nejsou tam mapy z CW, ale jinak by měl být updatován k 14.5.2015..novější změny tam nebudou zahrnuty.

Vedle tohodle je užitečný i smurfy
(odkaz všichni známe ne :D)
jakmile si postavíte mecha, máte vedle možnosti "Share and save loadout" další tlačítko "Weaponlab", kde můžete můžete vidět další užitečné statistiky, co se týkají tepla/dostřelu/DPS...

4) Samozřejmě je nutné občas započítat Ghost heat. *todo*
Veškére up-to-date informace nalezneme klasicky ve smurfym pod položkou "Equipment"
http://mwo.smurfy-net.de/equipment
Nejenže jsou tu časy (důležité pro zbraňová makra), jsou tu hlavně "Heat penalties per Weapon" tabulky.

4a)Někteří mechové mají exotické quirky, například Hellslinger. Na teplých mapách chladí lépe, na studených hůře...obrácená logika,než by člověk čekal.

5) zajímavou roli hraje ještě teplota na mapě.
http://mwomercs.com/forums/topic/137357-maps-heat-and-you/

Heat Neutral Maps

    Forest Colony
    Canyon Network
    River City
    River City Night
    Crimson Strait

Cold Maps

    Forest Colony Snow (+20% Dissipation, +20% Capacity)
    Alpine Peaks (+25% Dissipation, +25% Capacity)
    Frozen City (+25% Dissipation, +25% Capacity)
    Frozen City Nights (+25% Dissipation, +25% Capacity)

Hot Maps

    Caustic Valley (-15% Dissipation, -10% Capacity)
    Terra Therma (-25% Dissipation, -20% Capacity)
    Tourmaline Desert (-15% Dissipation, -10% Capacity)

Hot Spots

    Caustic Valley Caldera (APPROXIMATION! -40% Dissipation, -30% Capacity)
    Terra Therma Caldera* (APPROXIMATION! -60% Dissipation, -12% Capacity)

*On the platform not in the Lava. I didn't test the Lava because it is pretty darn obvious that being there is very bad and firing a weapon there is very dumb.

10
Hardware / Nastavení hry
« kdy: červenec 04, 2015, 11:58:23 odpoledne  »
Našel jsem pěkný článek ohledně různých nastavení atd. Určitě stojí za přečtení hlavně začátečníkům.
http://www.nogutsnogalaxy.net/forum/index.php?topic=3003.0

11
Heavy Mechové / Hellbringer
« kdy: Březen 08, 2015, 01:33:11 odpoledne  »
pardon trochu jsem si laboroval v mech labu, zatím to sem naházím jen tak :)

Prime - 2xUAC5 + 4xML
http://mwo.smurfy-net.de/mechlab#i=230&l=8a4fba6ae2f390c675237de63941ba21fbd3f140

B - 6xMPL
http://mwo.smurfy-net.de/mechlab#i=232&l=d666358653ed8b651ef7825fcc0b1a45acaded9f

A - 5xML + 1xLPL
http://mwo.smurfy-net.de/mechlab#i=231&l=d122850be67c106508f4cf25a3015f6708c6baa0

Obecně mám tam radši o jeden laser méně než by doporučil Zubr,ale zase to lépe topí a člověk může střílet jen půlkou těla. :)

12
Competitive / CW - IS Dropship Mechlab
« kdy: Prosinec 04, 2014, 12:45:27 odpoledne  »
IS 250 260 tun Dropdeck (updated)
Takže na začátek pár bodů.
- 4 mechové
-160 až 250 240 / 260 tun
-plné moduly
-odkazy na smurfy
-vhodné rozložení munice (spotřeba munice jde CT-RT-LT-RA-LA-LL-RL-HD pořád to zapomínám ::))
-u klanových mechů, stačí mít aktivní actuatory v rukou jen na jedné straně a druhá bude fungovat jako by je měla..

Jak funguje celá CW, vysvětlení atd. připravuji ve vedlejším vlákně
Klanovský dropdeck ve vedlejším vlákně

Verze dropdecku od GMana:
http://metamechs.com/mwo-guides/community-warfare/is-dropship-ladder/
k tomu jeho stručný přehled mechů dle poměru výkon/tonáž (pozor, třeba black knighti tam chybí a obecně se zaměřuje na long range souboje..)
http://metamechs.com/mwo-guides/community-warfare/cw-tonnage-efficiency/

A podobná kuchařka pro MSka (jsou tam i další informace, doporučuji projít)
https://docs.google.com/presentation/d/1kayDfhevYJyd2Fj-I8SJWmtr600MY9mw7ekRhMuDH9s/edit#slide=id.g7925b2718_3870

Ještě zajímavá úvaha o tom,kterak quirky ovlivňují výdrž mecha. některé quirky dělají IS mechy "odolnější" a jakoby získáte těžšího mecha za menší tonáž. Krásně je to vidět třeba na Atlasu S, má výdrž jako by měl dle tabulek 115-120 tun. Samozřejmě je to úvaha, záleží na všem možném okolo jako hardpointy, quirky na zbraně.... Ale třeba při srovnání odolnosti Battlemasterů je hezky vidět, proč je 2C momentálně nejlepší po stránce výdrže.
Popis kterak to funguje:
(Berou se v úvahu pouze boční a střední torzo a zjištuje se, kolik toho vydrží)
https://www.reddit.com/r/OutreachHPG/comments/4d4qpc/how_tanky_are_quirked_mechs_really/
Vlastní tabulka:
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1AcuR5WtuxvgTafxDMuHAzP_qyO0XXpLrzTeg5ysNYw4/edit#gid=1508715284

Obecně pokud hraje člověk solo, doporučuji střelecké mechy. Nespoléhejte na to,že vaše pushe,pokusy o brawl někdo podpoří. Využívejte bezostyšně zbytek týmu jako nárazníkové pásmo a zavčasu se stahujte zpět. Tímto způsobem i proti dobrému organizovanému týmu můžete udělat +/-1500 dmg. Čili dostanete zajímavé peníze a LP a nebude to jen ztráta času. Pamatujte, že i prohra se může zaplatit. Na druhou stranu, organizovaný tým je schopen zahrát cokoliv na kterékoliv mapě. Důležitá je celková strategie a synergie týmu.

Obecná doporučení
-LRM spíš nedoporučuji. Hodí se max. do obrany třeba na boreal, ale spíš pokud jde o tým a ne při solo dropu. 2-3 LRM mechy v kombinaci s NARC/TAG lighty tu mohou být smrtící, ale spíš proti slabým protivníkům. Na klany kvůli jejich dostřelu a přebytnu ECM jsou ještě méně účinné.
-SRM, Balistiky - obecně problém nedostatku munice. Tyhle mechy se hodí spíš do týmových her jako obrana proti 12x Black Knightům a podobně.
-Laser....pokud jde člověk solo, je tohle v podstatě nejvhodnější možnost.

Zajímavé kombinace:
1) Tripple Heavy Deck (středně těžký vyrovnaný deck  :)
V podstatě libovolná kombinace heavy mechů od 3x Black Knight až po 4x Thunderbolt. Čtvrtý mech je tu do počtu, jindy více, jindy méně osekaný. Důraz je na to mít po většinu hry +/- stejně výkonného mecha.
75+75+65+35, 75+65+65+45, 75+70+70+35, 65+65+60+60...
75+75+75+35, 75+75+65+45, 75+70+70+45, 70+65+65+60, 65+65+65+65

60-75 tun
Spoiler (click to show/hide)

TODO:
Marauder, Warhammer, Jaeger

2) Heavy deck (Důraz na težké mechy)  >:(
Důraz na první vlny (pokud nejde tým light rush...to umí taky rozhodit oponenta, když vyběhne z báze a soustředíte se na nohy). Atlas Push je vytvořený čistě pro mod Invaze - útok, kdy jdete přímo na generátory. Dakka Defense je naopak obrana před podobným útokem či proti vlně Bblack Knightů na mapách s vysokou teplotou. Poslední je pak deck zaměřený na přestřelování takže ideálně na otevřené mapy a obranu v counter modu.
100+90+35+25, 100+100+25+25 Atlas Push 100+100+35+25
90+90+35+35, 100+90+35+25 Dakka Defense 90+90+45+35, 100+90+35+35
85+85+45+35, 95+85+35+35 Střelci 85+85+45+45, 85+85+65+25, 95+85+45+35

85-100 tun
Spoiler (click to show/hide)

3) Ode všeho něco  ;D   
Tady je tonáž rozložená tak nějak náhodně, ode všeho něco. Člověk může mít různě rychlé/těžké mechy pro různé příležitosti a v každou chvíli volit tak nějak dle potřeby, co se zrovna hodí. Opět výběr mechů bych nechal na zkušenostech, mapě, týmu.
85+75+45+45, 85+65+65+35, 85+70+60+35
95+60+60+35, 95+65+45+45
85+75+65+35, 85+65+65+45, 85+70+60+45
95+70+60+35, 95+65+65+35

Havěť do 50 tun
Spoiler (click to show/hide)

TODO:Crab

Scouting IS 55 tun Dropdeck (New)
-jeden mech
-(asi bude snížená tonáž na 45/50 tun)
-Doporučuje se plný armor na nohy, hodně lidí se na ně soustředí
-Moduly: Radar Deprivation se vyplatí spíš na rychlého lighta, co nechce být viděn. U bojových mechů bych radši bral kombinaci Seismic a Infor Targer Gathering. Stejně tak UAV nejde víc uplatnění než Air Strike/Artillery Strike a též je méně času ho sestřelovat.

Opět názor od Gmana:
http://metamechs.com/mwo-guides/community-warfare/scouting-mode-strategy-guide/

Obránci: Cílem je vybít nepřítele, proto se vyplatí soustředit na palebnou sílu, zatím se hlavně vidí Griffové, Blackjackové (Hunchbacci, Centurioni a taky Cicady a Crabíci) za Medium a za Lighty pak hlavně Oxidy (Firestarteři, Wolfhoundi)
Sbírání intelu se vyplatí i obráncům, jednak ho odepřou útočníkům a jednak mohou dříve přivolat dropshipu útočníkům, čimž jim opět zkrátí možnost sbírat intel. Ideálně obránci sesbírají 10 intelu a mohou campovat u 11ctého a počkat si tam na útočníky. Alternativně dropshipa bude přivolaná při čase 3 minut před koncem. Ať je trigger pro přivolání dropshipy libovolný, začne minutový odpočet do jejího příletu, následovaný 1:15 červeným odpočtem do konce hry. Pozor na to,že útočníkům stačí ke červenéhokonci odpočtu vběhnout do Extraction zony a vyhrají hru, i když tam obránci stojí (pravděpodobně je to bug, dokud tam obránci stojí,neměl by odpočet pokračovat..otázkou je,kdy to PGI opraví)

PS: Dropshipa není tak silná jako v CW, na dálku používá Large Lasery a na blízko, pokud stojíte přímo pod ní pouze Medium Lasery. Pokud není mech otevřený, většinou ho nezabije.
PPS: zdá se mi,že nerfnuli i dropshipu v CW

Útočnici: Většinou se vyplatí soustředit se na zlikvidování obránců. Jeden rychlejší mech nemusí být na škodu, umožňuje rychle se dostat ke vzdálené dropshipě na některých mapách a zbytek týmu se zatím může věnovat sbírání intelu. Stačí, když přežije jediný mech, který vběhne do extraction zony na konci odpočtu.

-v budoucnu by měly být lepší odměny za sbírání intelu a menší za killy a bojování, tudíž možná se změní styl hraní a uvidíme více rychlých mechů

Dropshipa má na mapách pevná místa,kde se může objevit. Doporučuji si je naučit:
Caustic Valley: B5, C2, E2, E5
Forest Colony: E8, H7, H12, I10/J11
Grim Plexus: C3, E5, F9, I3
Polar Highlands: H10, J7, J10, H7(?)
River City: D5, E8, E2, H7

Dropdeck:
Spoiler (click to show/hide)

---
Aktualizováno 26.4.2016 Daruwind

13
Novinky mwomercs.com / MWO Community Warfare
« kdy: Září 11, 2014, 09:45:40 dopoledne  »
http://mwomercs.com/forums/topic/170743-community-warfare-phase-2/page__pid__3708875#entry3708875

Valím oči! Několik bodů,co mě v rychlosti zaujaly...

"OPT-IN TO COMMUNITY WARFARE
When a player clicks the Faction tab, they are opting into Community Warfare gameplay. This means they will be accepting the fact that teams will be split into IS vs Clan Mechs and cannot mix the two technologies."

"A PLAYERS FACTION SELECTION
The faction a player has aligned to will be a hard rule as to which Mechs they can use and which planets they can attack/defend."

"GROUPS IN COMMUNITY WARFARE
Groups in community warfare will be hard limited to players in the same unit. This is to re-enforce faction gameplay so you will not see groups of mixed Kurita and Davion for example. "

"DROP DECKS
A drop deck is a selection of 4 Mechs in the players inventory. Each of the 4 Mechs must be one of each weight class (one light, one medium, one heavy, one assault). All 4 Mechs must belong to the same technology core (IS or Clan). The Drop Deck is a means for the player to quickly choose their favorite Mech of a specific weight class when in the defender queue outlined above.
The Drop Deck will display the following:
Currently chosen Light Mech thumbnail
Currently chosen Medium Mech thumbnail
Currently chosen Heavy Mech thumbnail
Current chosen Assault Mech thumbnail
A drop down in each 'Mech panel will allow the player to change a 'Mech for an owned, same weight class 'Mech. "

Nebylo by lepší s ohledem na omezení IS/CLAN tech, omezení mechů frakcemi, nutnost mít 4 mechy z různých kategorií.... počkat s výběrem frakce pro 313.,až bude známo důkladnější info?? Jestli nebude třeba výhodější být Lone Wolfi a pod....z pohledu výběru mechů atd...

((jestli tomu rozumím,tak už na úrovni jednotky se rozhodne,jestli IS nebo CLAN tech. Respektive můj odhad Mercenaries->IS tech, Clan Loyalists->CLAN tech, Lone Wolfs -> ??? no asi jedna tech pro danou bitvu,aby dodrželi to výše řečené..))

((Stejně tak to vypadá,že frakce ovlivní,jakou verzi mecha lze hrát. Třeba jako,že k dispozici je pouze Atlas K pro některé frakce a DDC zas jen pro jiné...))

Protože já mám sice IS assaultů kopu, ale Lighta/Heavy ani jednoho..asi na tom budu muset zapracovat. A pro změnu CLanové zase Lighty a Heavy.. A stejně tak by mě zajímalo,co budou lidi dělat s clanovýma mechama a naopak, když každý má pěknou snůšku odevšeho to nej nej. :)) NO zkrátka, jsem zvědavý,co se z toho vyvrbí...

Plus FAQ
http://mwomercs.com/forums/topic/170755-community-warfare-phase-2-feedback/

Aktualizováno 23.12.2014: Změnil jsem název tématu na MWO Community Warfare, který lépe odpovídá tomu co tu řešíme a lépe vypadá upoutávka ze stránky mwo.cz. Markus

Stran: [1]